TA百人计划 美术 1.1 美术理论基础

美术理论基础

光影

黑白灰

在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现一个物体的整体受光的过程。普遍存在于各种艺术和设计领域。黑白灰作品的出现,源于上世纪80年代的伤痕美术。

光线照射,受光面为“亮”,形成“白”。

背光部为“暗”,形成“黑”。

其余为过渡的“灰”色。

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明暗五调子

如果将上图的黑白灰从表现上细分可得:

  • 高光,受光面最亮的那一个点。
  • 亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次。
  • 灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次。
  • 明暗交界线:是指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方。
  • 暗面:包含物体背光面、反光和投影。

这就是素描中所说的明暗五调子

结构与透视

透视

“透视”(perspective)一词原于拉丁文“perspclre”(看透),指在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法或技术。

透视的一些概念:

视点:人眼睛所在的地方,用S表示。

视平线:与人眼等高的一条水平线。

视线:视点与物体任何部位的假象连线。

视角:视点与任意两条视线之间的夹角

视距:视点到心点的垂直距离。

画面:透视图所在的平面。

灭点:透视点的消失点。

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透视的类型

平行透视

平行透视也叫一点透视,即物体向视平线上某一点消失。

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成角透视

成角透视也叫二点透视,即物体向视平线上某二点消失。

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三点透视

有三个消失点,高度线不完全垂直于画面。

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散点透视

散点透视也叫多点透视,即不同物体有不同的消失点,这种透视法在中国画中比较常见。

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鱼眼透视

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空气透视

空气透视(aerial perspective),是由于大气及空气介质(雨、雪、烟、雾、尘土、水气等)使人们看到近处的景物比远处的景物浓重、色彩饱满、清晰度高等的视觉现象。又称“色调透视”、“影调透视”、“阶调透视”。如近处色彩对比强烈,远处对比减弱,近处色彩偏暖,远处色彩偏冷等,故空气透视现象又被称为色彩透视。

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达·芬奇的透视观点

根据达·芬奇对于透视研究的结论,透视分为以下几种:

  1. 色彩透视: 研究这些物体的颜色的淡退

  2. 消逝透视: 研究物体在不同距离处清晰度的减低

  3. 线透视: 研究物体在不同距离处的大小

可以看出这和我们平时所讲的散点,焦点透视有所不同。

游戏中的透视

游戏中为了营造空间感,会使用雾效,这就是空气透视。

色彩

色彩三要素

色彩三要素(Elements of color)色彩可用的色调(色相)、饱和度(纯度)和明度来描述。人眼看到的任一彩色光都是这三个特性的综合效果,这三个特性即是色彩的三要素,其中色调与光波的频率有直接关系,亮度和饱和度与光波的幅度有关。

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色相

指色彩的相貌,是色彩最显著的特征,是不同波长的色彩被感觉的结果。光谱上的红、橙、黄、绿、青、蓝、紫就是七种不同的基本色相。

纯度

色彩纯度,是指原色在色彩中所占据的百分比。纯度用来表现色彩的浓淡和深浅。纯度是深色、浅色等色彩鲜艳度的判断标准。

彩色系中,常用彩度或者饱和度表示,而黑白的纯度,则可以称之为灰度。

明度

是指色彩的明暗、深浅程度的差别,它取决于反射光的强弱。它包括两个含义:一是指一种颜色本身的明与暗,二是指不同色相之间存在着明与暗的差别。

三原色

三原色指色彩中不能再分解的三种基本颜色,我们通常说的三原色,是颜料三原色以及光学三原色。

  • 光学三原色(RGB):红、绿、蓝(靛蓝)。光学三原色混合后,组成显示屏显示颜色,三原色同时相加为白色,白色属于无色系(黑白灰)中的一种。
  • 颜料三原色(CMY):绘画色彩中最基本的颜色为三种,即红(品红Magenta)、黄(柠檬黄Yellow)、蓝(青Cyan),称之为原色。

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间色

三原色中任何的两种原色作等量混合调出的颜色,叫间色,亦称第二次色。

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复色

任何两种间色(或一个原色与一个间色)混合调出的颜色则称复色,亦称再间色或第三次色。(黑色的深灰黑色,所以任何一种颜色与黑色混合得到都是复色。即凡是复色都有红、黄、蓝三原色的成分。)

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同类色

同一色相中不同倾向的系列颜色被称为同类色。如黄色中可分为柠檬黄、中黄、橘黄、土黄等,都称之为同类色。

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互补色

色相环中相隔180度的颜色,被称为互补色。如:红与绿,蓝与橙,黄与紫互为补色。补色相减 ( 如颜料配色时,将两种补色颜料涂在白纸的同一点上 ) 时,就成为黑色;补色并列时,会引起强烈对比的色觉,会感到红的更红、绿的更绿。

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对比色

对比色是人的视觉感官所产生的一种生理现象,是视网膜对色彩的平衡作用。指在24色相环上相距120度到180 度之间的两种颜色,称为对比色。

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冷暖色

冷暖色(Cool/Cold & Warm color) 指色彩心理上的冷热感觉。红、橙、黄、棕等色往往给人热烈、兴奋、热情、温和的感觉,所以将其称为暖色。绿、蓝、紫等色往往给人镇静、凉爽、开阔,通透的感觉,所以将其称为冷色。色彩的冷暖感觉又被称为冷暖性。色彩的冷暖感觉是相对的,除橙色与蓝色是色彩冷暖的两个极端外,其他许多色彩的冷暖感觉都是相对存在的。比如说紫色和黄色,紫色中的红紫色较暖,而蓝紫色则较冷。

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色彩的视觉心理

人看色彩时会产生心理反应,通常谓之“感觉”,色彩学中称之为色彩特性。其表现如下:

  • 冷与暖:倾向红、瞪、黄的色相,给人以暖的感觉,称暖色,倾向青绿、青蓝、青紫的色相,给人以冷的感觉,称冷色。

  • 胀与缩:明度高的暖色,给人以向外扩张和膨胀的感觉:明度低的冷色,给人以向内紧缩的感觉

  • 兴奋与沉静:纯度高、扩张性的色,给人以动的感受和兴奋感觉;向内紧缩的冷色,给人以沉静的感觉

  • 轻与重:明度高的色彩,给人以轻靛的感觉,称轻色;明度低的色彩,给人以沉重的感觉,称重色

  • 软与硬:纯度低、明度高的色彩,给人以柔软的感觉纯度高、明度低的色彩,给人以坚硬的感觉

  • 前进与后退:明度高、纯度高或鲜亮的色彩,给人以向前的感觉;明度、纯度低的灰暗色或纯度高而深暗的颜色,给人以后退的感觉。

  • 华丽与朴素:彩度高或明度高的色彩,给人以华丽的感觉;彩度低或明度低的色彩,给人朴素的感觉

以上的色彩特性,是于比较中产生的。例如,色彩的冷暖,纤与蓝相比,红属暖色,蓝属冷色,但在红色系中,朱红与玫瑰红相比,朱红倾向更暖,玫瑰红则倾向冷。单独看一块色彩,其特性并不明显,在构图的色彩搭配构成中则是明显的

游戏中的色彩

色彩在游戏中是非常重要的,可以唤起情感的强大方式,塑造品牌和潮流,增加视觉层次,体现时间的发展等。

构图

构图的来历与目的

构图的名称,来源于西方的美术,其中有一门课程在西方绘画中,叫做构图学。

构图这个名称在我国国画画论中,不叫构图,而叫布局,或叫经营位置。也就是说,摄影构图是从美术的构图转化而来,我们也可以简单的称它为取景。

研究在一个平面上处理好三维空间——高、宽、深之间的关系,以突出主题,增强艺术的感染力。构图处理是否得当,是否新颖,是否简洁,对于艺术作品的成败关系很大。

构图形式

水平式(安定有力感)

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垂直式(严肃端庄)

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S形(优雅有变化)

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三角形(正三角较空,锐角刺激)

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长方形(人工化有较强和谐感)

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圆形(饱和有张力)

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辐射(有纵深感)

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中心式(主体明确,效果强烈)

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渐次式(有韵律感)

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散点式(自由可向外发展)

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游戏中的构图

《塞尔达传说:荒野之息》,在游戏中使用的三角设计原则。

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镜头语言

定义

镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。

而蒙太奇(Montage)在法语是“剪接”的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论,在涂料、涂装行业蒙太奇也是独树一帜的艺术手法和自由式涂装的含义。

镜头的一些概念

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广角镜头

广角镜头的基本特点是,镜头视角大,视野宽阔。从某一视点观察到的景物范围要比人眼在同一视点所看到的大得多;景深长,可以表现出相当大的清晰范围;能强调画面的透视效果,善于夸张前景和表现景物的远近感,这有利于增强画面的感染力。

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长焦镜头

长焦距镜头是指比标准镜头的焦距长的摄影镜头。视角小,景深短,透视效果差。

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镜头语言的常用手法

  1. 拉:拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。
  2. 移:移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。
  3. 跟拍:跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。
  4. 摇:遥摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用遥摄的方式拍摄的画面叫遥镜头。
  5. 升降镜头:摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头
  6. 推:推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。

游戏中的镜头语言

  • 《战神4》中为了能够拉近玩家和游戏角色的距离,使得游戏感觉更加紧张采用的过肩视角。
  • 《塞尔传说:荒野之息》中利用镜头语言在开场一组跟拍然后拉起的镜头,直接为玩家展示了海拉鲁大陆,并且远处的城堡直接点明了游戏的目的。

游戏美术风格概念设计

定义

概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。

风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的。

那么美术风格概念设计就是通过题材,体裁以及社会、时代等历史条件的有序的、可组织的、有目标的设计活动。

如何确定游戏的美术风格?

  1. 看清自己的用户群。

    每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求。

  2. 题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的

    以荒野大镖客为例:

    为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。

  3. 平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达

    例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同

常见的游戏美术风格分类

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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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