标签: 技术美术

12 篇文章

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TA百人计划 图形 2.2 模型与材质基础
渲染管线与模型基础 渲染管线 蓝色背景的:可编程管线 顶点着色器:将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,我们可以通过在顶点着色器中改变顶点位置实现动画 片元着色器:将光栅化阶段所插值的模型信息进行计算,可以进行一些光照计算 模型的实现原理 点连成线,线构成面,最后组合成多边形模型 UV 在建模过程中,有一部非常重要的操作,就是展 UV,那么 UV…
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TA百人计划 图形 2.1 色彩空间介绍
本文章基于 BV1Qb4y1S7CC 记录 色彩发送 色彩认知 光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼; 人眼接收光线后,人眼细胞产生一系列化学反应; 由此把信号传入大脑,最终大脑对颜色产生认知; 光的要素 图中少了折射 光源 定义: 光源就是产生光的物体。若没有光,我们就无法在黑暗中看到色彩,光本质是一种处于特定频段…
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TA百人计划 图形 1.3 纹理的秘密
纹理三问 纹理是什么 宏观角度:一张图片(不准确) 微观角度:一种可供着色器读写的结构化存储形式 简而言之,纹理是个容器。 以二维纹理为例,二维纹理以宽高以及想要存储的信息(RGBA 等)构造的一个三维数组 [i,j,k],其中 $i$ 和 $j$ 类比数组或者矩阵,代表像素点,$k$ 代表我们想要存储的 RGBA 或者其他信息。 由二维纹理可推得…
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TA百人计划 图形 1.4 PC 手机图形 API 介绍
前言 电脑的工作原理:电脑是由各种不同的硬件组成,由驱动软件驱使硬件进行工作。所有的软件工程师都会直接或者间接的使用到驱动 定义:是一个图形库,用于渲染 2D,3D 矢量图形的跨语言,跨平台的应用程序编程接口(API)。针对 GPU。 基础概念 应用端 即我们自己的程序端,相对用 OpenGL ES,我们属于应用端 什么是应用端?应用端就是我们程序…
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TA百人计划 图形 1.2.3 MVP矩阵
MVP 矩阵 什么是MVP矩阵? MVP矩阵分别是模型(Model),观察(View),投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐…
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VS 中 配置 OpenGL
环境配置 需要安装GLFW 和 GLEW。 解压后将两个文件移动至同一个目录,这里移动到了 D:\OpenGL 打开 VS,新建一个 C++ 空白项目,这里我将其命名为OpenGLTest。项目创建完成后在解决方案下一行处右键 添加-> 新建项,选择 C++ 文件,命名为 main.cpp 右键 OpenGLTest-> 属性,将属性页的配置改为“…
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TA百人计划 图形 1.2.2 矩阵计算
数学基础 —— 矩阵计算 线性方程 什么是线性方程? 线性方程,顾名思义,呈线性的方程,一条线下来,比如我们中学时期学过的一次方程就是一个线性方程,线性方程具有可加性,比例性,即常数倍 $k$,用数学函数表达方式就是 可加性: $$f(x_1+x_2)=f(x_1)+f(x_2)\newline 2x+3y=1$$ 比例性: $$f(kx)=kf(…
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TA百人计划 美术 1.1 美术理论基础
美术理论基础 光影 黑白灰 在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现一个物体的整体受光的过程。普遍存在于各种艺术和设计领域。黑白灰作品的出现,源于上世纪80年代的伤痕美术。 光线照射,受光面为“亮”,形成“白”。 背光部为“暗”,形成“黑”。 其余为过渡的“灰”色。 明暗五调子 如果将上图的黑白灰从表现上细分可得: 高光,受光面…