向量

- 通常写作 或者加粗的
- 或者使用起点和终点的形式
- 有距离和长度
- 没有具体的起点位置
向量归一化
-
向量的大小(长度)写为
-
单位向量
- 大小为 1 的向量
- 求向量的单位向量(归一化):
- 用于表示方向
向量加法

- 几何:平行四边形定律和三角形定律
- 代数:简单地添加坐标
笛卡尔坐标

X 和 Y 可以是任何(通常是正交单位)向量
向量乘法
点乘
点(标量)积

对于单位向量,有
特性
笛卡尔坐标中的点积
逐个乘法,然后相加
- 2D
- 3D
图形中的点积
- 查找两个向量之间的角度(例如光源和表面之间角度的余弦)
- 寻找一个向量在另一个向量上的投影
投影点积

-
: 到 上的投影
- 必须沿着 (或者沿着)
- 它的大小为
- 必须沿着 (或者沿着)
-
图形中的点积

- 测量两个方向的距离
- 分解向量
- 确定正面/背面

叉乘
叉(矢量)乘

- 叉积与两个初始向量正交
- 方向由右手定则确定
- 用于构建坐标系
叉积的性质

叉积的笛卡尔公式
向量 的对偶矩阵
图形学中的叉积

- 确定左/右方向
- 确定前/后方向
判定 在 左侧还是右侧
轴是正数,所以叉乘大于 的话在左侧。
- ,左侧
- ,右侧
z 轴朝向屏幕外是正方向,摄像机前向是 z 轴负方向
判定 p 点是否在三角形内部(向外朝向屏幕外,就是不指向屏幕)
AB 叉乘 AP ,向外 — P 在 AB 左侧
BC 叉乘 BP,向外 — P 在 BC 左侧
CA 叉乘 CP,向外 — P 在 CA 左侧
综合,P 在三角形内部
只有全是左侧或者右侧才能判定点在三角形内侧
正交基和坐标系
正交基/坐标系
- 对于表示点、坐标、位置很重要
- 通常,多组坐标系
- 全局、局部、世界、模型、模型的一部分(头、手……)
- 关键问题是这些系统/基础之间的转换
正交坐标系
在任何一组 3 个向量(在 3D 中)

矩阵
什么是矩阵
- 数字数组( 行, 列)
- 标量的加法和乘法是微不足道的:逐个元素
矩阵-矩阵乘法
-
A 中的#(数量)列必须 = B 中的 # 行

-
乘积中的元素 是来自 的 行和来自 的 列的点积
-
性质
- 无交换律(AB 和 BA 一般不一样)
- 结合律和分配率
-
将向量视为列矩阵 (m×1)
-
转换的关键
-
关于 y 轴的 2D 反射
矩阵变换
- 切换行和列()

- 性质
单位矩阵和逆

矩阵形式的向量乘法
点乘

叉乘


